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创造出「上世纪最伟大游戏」的工作室,终于还是倒下了

2026-10-22 来源:上海唯星 浏览量:666

2000年,《博德之门2》正式推出。站在今天的视角审视,这无疑是一款带有浓厚时代烙印的经典作品:等距视角、较为复杂的规则机制、需要暂停指挥队伍的即时战斗模式,以及大量需要玩家静心阅读的对白内容。

然而,当年的《博德之门2》允许继承前作存档,玩家在1代中做出的每个选择都会影响到2代的剧情发展,这种超前的设计理念迅速吸引了大量玩家。而《博德之门2》更是将BioWare的实力展现得淋漓尽致:细腻的角色刻画、宏大的世界观与主线叙事、丰富的支线任务,一举奠定了BioWare独特的RPG叙事风格,被众多玩家誉为“上世纪最伟大的游戏”,这足以彰显它在资深RPG玩家群体中的崇高地位。

不过就在今天凌晨,EA宣布关闭旗下老牌工作室BioWare,并叫停了下一款《质量效应》的早期开发工作。与此同时,EA还计划裁员约400人,其中约50人来自BioWare。这个曾打造出“上世纪最伟大游戏”的工作室,最终还是走向了终结。

BioWare的核心优势

BioWare旗下拥有众多国内玩家耳熟能详的作品,包括《博德之门》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》《龙腾世纪》《质量效应》《圣歌》等。

这些作品共同构筑了BioWare三十多年的发展历程,使其成为电子游戏史上最具代表性的RPG开发商之一。

或许许多玩家更熟悉《龙腾世纪》和《质量效应》,但不可否认,《博德之门》才是BioWare的奠基之作。《博德之门2》于2000年发售,到2005年销量突破200万份。如今看来这个数字或许平平无奇,但在当时绝对是现象级的表现。更重要的是,这款游戏带来的口碑效应远超销量本身,其影响力一直延续至今。

而《质量效应》更是许多玩家难以绕过的作品。与传统科幻游戏不同,《质量效应》不仅构建了一个包含不同文明、种族和政治关系的银河系,更让玩家在这个世界中拥有充分的决策权。玩家可以选择信任谁,决定与谁并肩作战,甚至为了更大的目标做出妥协。同样,某些选择还会影响后续作品,让前作的经历延续到下一段冒险中。

如果说《博德之门》系列侧重于队友个人的抉择,那么到了《质量效应》,这一理念便升级到宏观文明层面的决策,让整个故事格局更加宏大。

这正是BioWare最重要的创作理念:它不再让玩家仅仅作为旁观者去观看一段既定故事,而是通过一次次来自玩家的选择,亲手建立起与故事人物之间独特的情感纽带。

许多玩家即便通关游戏,依然会在其中留下不少遗憾,因为这种游戏体验在其他作品中很难遇到。

中国玩家为何难以忘怀BioWare

对中国玩家而言,BioWare还与国内单机游戏市场有着密切关联。当年想要接触欧美RPG并非易事,语言障碍、游戏规则、硬件条件以及获取渠道,都构成了重重门槛。

因此,那时能够接触到《博德之门2》《无冬之夜》等作品的玩家,不仅是在玩一款新游戏,更是第一次真正理解另一种角色扮演游戏的设计理念。在这些作品中,任务不一定只有一个标准答案,NPC也不只是等待玩家交付物品的工具人。一次对话可能改变一段关系,一个决定可能导致队友离开,而一条支线也可能拥有完整的人物成长弧光。

对于当年的单机玩家来说:这到底是什么?游戏居然还能这样玩?

于是,许多玩家的游戏目标开始转变,他们不再追求快速通关,也不再强调装备数值,而是更乐于思考、探索,在每个关卡中尝试不同的选择,去探寻游戏背后的下一步究竟是什么。虽然并非每个单机玩家都体验过这款游戏,但它在资深玩家群体中的声誉,确实成为了BioWare历史地位的重要组成部分。

后来的《质量效应》与《龙腾世纪》让更多玩家接触到BioWare。这两个系列的叙事方式更加直观,角色关系也更容易成为玩家讨论的焦点。这也解释了,为何今天回顾BioWare历史时,玩家讨论的往往不是游戏销量或BioWare获得的奖项,而是在不同作品中对不同角色的探讨,或是对不同任务的讨论。这恰恰比任何商业成绩都更能说明问题,也是玩家无法忘记BioWare的原因。

走向衰落

可惜的是,BioWare未能延续自己的辉煌。当EA收购BioWare后,资本的副作用在BioWare中暴露无遗。

2007年,EA以8.6亿美元收购了BioWare和Pandemic。而Pandemic显然更不走运,收购不到两年就被宣布关闭。我甚至怀疑当年EA是为了BioWare这盘“馅”才包的“饺子”。

当然,被收购后的BioWare还是有条不紊地继续研发工作,并推出了《质量效应2》《龙腾世纪:起源》等高质量作品。只不过此时BioWare的底层逻辑已被改变:过去,BioWare会慢慢打磨故事,将叙事和角色放在首位,不计较短期商业回报;但在EA体系下,高成本的3A游戏必须有稳定的大销量,最好能实现长线运营、持续内购、服务型游戏模式,并有明确的硬性发售档期。这与BioWare的逻辑完全相悖。

到了2012年,BioWare的两位创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk正式离开,这是BioWare方向转变的标志性事件。当能与EA抗衡的创作者离去后,BioWare后续的决策自然越来越向EA的商业指标倾斜。

于是,BioWare的灾难开始了。2019年,擅长单人叙事RPG的BioWare试图打造一款以多人合作、装备收集和长期运营为核心的在线动作游戏《圣歌》。可惜《圣歌》未能建立起足够持久的玩家生态,后续的重做计划也在2021年被取消。

2024年,《龙腾世纪:影障守护者》发售。EA当时希望它能达到300万用户,但发售两个月后,仅完成了一半指标。EA大为不满,直接在财报会议上将《龙腾世纪:影障守护者》与EA Sports FC 25一起列为拖累季度收入、迫使下调全年营收指引的原因,这成了压死骆驼的最后一根稻草。

结语

回过头来看,BioWare的故事多少有些讽刺。它曾用《博德之门2》告诉玩家,选择不应只是摆在眼前的几个选项;又用《质量效应》让玩家相信,即使面对整个银河系的命运,也有那些难以割舍的情感。

但现实并没有给BioWare一个Happy Ending。如果将BioWare的失误全归咎于资本介入,多少有些偏颇。开发管理的失误、作品方向的摇摆,以及3A游戏日益高昂的制作成本,都导致这场悲剧注定发生。

不过,BioWare也给游戏行业留下了宝贵的遗产。BioWare的早年作品成为后世无数RPG创作者的精神坐标。拉瑞安创始人斯温・文克长期将《博德之门2》视为理想CRPG的标杆,这份向往支撑团队打磨出《神界:原罪2》,最终拿下《博德之门3》的开发权;

黑曜石的费格斯・厄克特以《永恒之柱》续写《博德之门2》的CRPG精神,Owlcat工作室的《开拓者》系列同样继承其小队叙事、同伴塑造与分支抉择的设计思路。《博德之门2》确立的这套创作理念,持续哺育了整整一代优秀RPG,不仅改变了玩家对RPG的理解,也证明了游戏可以通过角色、选择和情感,建立起超越玩法本身的体验。

BioWare虽然不在了,但它曾认真地告诉无数玩家,为什么我们会在意一个游戏的结局。

本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:关注行业的,36氪经授权发布。

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